Darimar's Zone: sito divulgativo dedicato alla Zona di esclusione, all'incidente nucleare di Chernobyl e al videogioco S.T.A.L.K.E.R.

venerdì 23 marzo 2012

E sono 5 anni...

Il 23 marzo 2007 veniva rilasciato in Europa S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl! Per festeggiare insieme, ripropongo qui l'introduzione pubblicata sulla pagina di D.Z., con l'aggiunta di un video d'atmosfera - in fondo all'articolo - diffuso attraverso alcuni siti dell'est-Europa.

Quello che ha visto S.T.A.L.K.E.R. venire alla luce è stato un parto lungo e travagliato, i cui inizi risalgono addirittura alla fine del 2001/inizio del 2002: su carta, il gioco sarebbe dovuto arrivare sugli scaffali dei negozi nel corso del 2004, sebbene fosse già inizialmente atteso per la fine del 2003, e avrebbe dovuto chiamarsi "Oblivion Lost", nome che è stato poi sostituito con Shadow of Chernobyl per evitare problemi di copyright con l'"Oblivion" di Bethesda, uscito nel 2006.
Tralasciando per un istante le motivazioni che hanno causato questo notevole ritardo, vale la pena soffermarsi a considerare come lo sviluppo del gioco avesse previsto inizialmente una grafica basata solo sulle librerie grafiche DirectX (DX) 8 laddove oggi possiamo goderci, hardware permettendo, i gradevolissimi effetti dell'illuminazione dinamica offerti dalle DX 9, ulteriormente migliorati e affiancati dalle DX 10, nel prequel Clear Sky, e addirittura dalle DX 11 nel sequel Call of Pripyat.
Il clamoroso ritardo nel completamento del capitolo originale è imputabile, almeno in parte, proprio al lavoro svolto sul motore grafico X-Ray, finalizzato a non restare indietro rispetto ad altri FPS concorrenti. Il risultato, con i dovuti distinguo, fu e rimane soddisfacente ma 3 anni sono 3 anni e, se S.T.A.L.K.E.R. ha inizialmente rappresentato qualcosa di fortemente innovativo e tecnicamente ai massimi livelli (parlo non solo di grafica ma anche di longevità, I.A., dimensioni dell'area esplorabile e, più in generale, di gameplay), al momento della sua uscita sul mercato si è ritrovato oggettivamente penalizzato rispetto alle potenzialità che avrebbe potuto esprimere.
Queste considerazioni si rafforzano notando l'abbondanza di contenuti "tagliati" dagli sviluppatori nel primo capitolo, Shadow of Chernobyl, al fine di non restare ulteriormente indietro, ma previsti inizialmente: parlo di veicoli guidabili, di alcune armi, di alcuni mostri, di alcune missioni, di alcune aree esplorabili, eccetera. Grazie al Cielo S.T.A.L.K.E.R. si è rivelato un gioco altamente "moddabile" e la Community ha saputo ampliarne, ottimizzarne e bilanciarne i contenuti, conferendo al brand una longevità assolutamente degna di nota.
Da marzo 2007 sono trascorsi cinque anni, due espansioni e oltre 4 milioni di copie vendute nel mondo per l'intera saga, segno che, in ogni caso, il brand ha riscosso un effettivo successo. Al di là dei contenuti ludici, infatti, una larga fetta della Community ha apprezzato S.T.A.L.K.E.R. anche per i suoi contenuti storici e divulgativi: spero di non risultare retorico considerando questo aspetto... ma un'esperienza videoludica - qualcosa che, in prima analisi, serve a passare il tempo, a distrarsi e a divertirsi - che, attraverso una storia, riesce a esprimere un'idea e a spingere l'utente ad accrescere il proprio bagaglio culturale documentandosi sulle vicende narrate nel gioco stesso, merita a mio avviso un plauso senza riserve. Sotto questo punto di vista, il videogioco diventa un media di massa, uno strumento per divulgare un messaggio e l'utente non deve compiere alcuno sforzo per "leggerlo" o "ascoltarlo" se non giocare il prodotto per come è stato concepito. Io avevo 10 anni nel 1986 e, come ho candidamente ammesso nell'Home page di D.Z., non mi sono mai interessato più di tanto alla tragedia di Chernobyl... ma dopo aver giocato a S.T.A.L.K.E.R. - anzi, man mano che ci giocavo, fin dalle prime ore - ho sentito l'esigenza di reperire informazioni sulle ambientazioni (la "Foresta rossa", Pripyat, la Centrale nucleare, il reattore n°4 e non solo...) e sulla reale vicenda che le ha coinvolte. Come me, migliaia di altri Giocatori in tutto il mondo!
Già questo, a mio avviso, dovrebbe conferire a S.T.A.L.K.E.R. una valenza "storico-sociale", oltre che meramente "videoludica": S.T.A.L.K.E.R. si è imposto come un vero e proprio media attraverso cui ricordare gli eventi del 1986, un gioco che aiuta a non dimenticare e che può addirittura aiutare a migliorare la percezione e la conoscenza che abbiamo della nostra storia.
Tanti auguri, S.T.A.L.K.E.R., e tanti anni ancora di longevità!

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